מבזקים

נינטנדו החליטו להשיק את הקונסולה שלהם בשם חדיש...יש לכם מושג מהו? 

 

powered_by.png, 1 kB
ביקורת למשחק Assassin's Creed Revelations הדפס דואל
הערכת משתמש: / 1
הגרוע ביותרהטוב ביותר 
נכתב על ידי RoeM   
Sunday, 11 December 2011

על המשחק

אססינס קריד: התגלות Assassin's Creed: Revelations הוא המשחק הרביעי בסדרת משחקי אססינס קריד. כדי להכניס אתכם לעניינים אני אתקצר את שלושת המשחקים הקודמים: במשחק הראשון אתם משחקים בתפקיד דזמונד מיילס, ברמן שנחטף על ידי ארגון סודי של טמפלרים בשם "תעשיות אבסטרגו". ואלו מחברים את דזמונד למכשיר שנקרא "אנימוס" שיכול לתרגם את המטען הגנטי של דזמונד לאירועים שקרו בעבר, אצל אחד מאבותיו: רוצח בשם "אל-טאיר", סיבת החטיפה הייתה מצוד אחר ארטיפקט בשם "תפוח גן עדן".

המשחק הראשון מסתיים בכך שדזמונד מאתר מפה המובילה לארטיפקט, הטמפלרים רוצים לחסל אותו ועובדת בשם לוסי חושפת את עצמה כחברה בכת האססינים (רוצחים) ומצילה את דזמונד. במשחק השני, דזמונד מתחבר למכשיר האנימוס המאולתר שיצרו האססינים, הוא מסתנכרן עם אב קדום בשם אזיו אודיטורה האיטלקי, אחד האססינז המשמעותיים ביותר במסדר במאה ה-16. אזיו לא היה רוצח קלאסי, הוא נדחק לתפקיד הרוצח רק אחרי שאביו ואחיו הקטן נתלו על ידי הטמפלרים והוא עצמו נרדף על ידי השלטונות, המשחק השני מתמקד בנקמתו של אזיו במקביל לגילוי האמת על התפוח: זהו חפץ טכנולוגי שהשאירו זן נכחד של חייזרים, את האמת הזו יחד עם תחזית אפוקליפטית אזיו ודזמונד מקבלים בסוף המשחק.

Image

המשחק השלישי מתחיל מאותה נקודה בה אזיו מתוודע לחייזרית, התחזיות על אסון בעתיד הופכות אותו לשאנן (זה בטח לא יקרה בזמן שלי), אבל מהר מאוד הוא מגלה שלשאננות יש מחיר יקר וצבאו של צ'זארה בורג'ה מוחק את האחוזה של דודו והורג גם את הדוד מריו. אזיו נמלט בשן ועין לרומא ושם הוא מקים את אחוות המרצחים ומשקם את שאר האחוות שבעיר, בסוף המשחק נחשף מקום המסתור האמיתי של התפוח ודזמונד לוקח את התפוח, שמאלץ אותו להתנקש בחייה של לוסי.

שלושת המשחקים משאירים אתכם די מבולבלים והמשחק הנוכחי אמור לסגור לכם כמה פינות. את המשחק אתם מתחילים בתוך האנימוס, באזור נייטרלי ללא זיכרונות אלא רק הדמיה של סביבה. להפתעתכם אתם מגלים שאתם לא נמצאים לבד ושהאנימוס מכיל גם את התודעה של "מועמד מספר 16": אחד המועמדים שקדמו לכם והצליח להשאיר את תודעתו באנימוס רגע לפני שהגוף שלו מת. מועמד 16 מסביר לכם שבעקבות השימוש האינטנסיבי שלכם באנימוס התודעה שלכם מפוצלת וכדי לצאת מהמכשיר בזמן יהיה עליכם להסתנכרן עם כל הזיכרונות שעוד נותרו לכם לראות מהאבות. לפיכך המשחק הנוכחי מתחולל בעבר המתקדם של אזיו (בסביבות גיל 45-50), וכן גם בעבר של אלטאיר רגעים אחרי שחיסל את ראש מסדר המרצחים "אל מועלם".

Image

גרפיקה
הגרפיקה של המשחק עברה שיפור משמעותי ביחס לגרסאות הקודמות. למעשה, בגרסאות המשחק הקודמות הגרפיקה לא השתנתה מהמשחק הראשון. לעומת זאת, במשחק הנוכחי יש תחושה שרמת המפרט הרבה יותר גבוהה והטקסטורות יותר אמיתיות. בנוסף, מרגישים את השיפור במנוע הגרפי (Anvil engine) שמצליח להריץ את המשחק חלק יותר.
עבור משתמשי ה-PC האפשרויות הגרפיות המתקדמות העומדות לרשותכם הן: שליטה ברזולוציה עד לרמה של 1280x1024  ותדירות עד 75Hz, מולטיסמפלינג עד לרמה של X8, הפעלת הסינכרון הרוחבי למסך, שליטה באיכות המפרט הסביבתי ברמה של 1 עד 6. שליטה בטקסטורות ובצללים עד בין הרמות  1-3 כל אחת, שליטה ברמת הפירוט של הדמות בין הערכים 1 עד 5. כמו כן יהיה באפשרותכם לבחור אם תופעל אפשרות ה"פוסט אפקט", שמשמעה הוספת אפקט נוסף לגרפיקה אחרי כל תהליכי העיבוד הגרפיים, אפקט שדומה במעט להשפעה של האנטיאלייזינג (עיגול פינות) ולטשטוש בזמן תנועה (Blur). האפשרות שלא פתוחה עבור כל משתמש וגם לא בטוח שהייתי ממליץ מחשש לירידה בביצועי המחשב, היא אפשרות השימוש בתלת מימד. אפשרות זו קיימת רק עבור בעלי כרטיסי מסך של Nvidia  תומכי 3d Vision.
את הביקורת הנוכחית ערכתי על קונסולת האקסבוקס, לעומת הביקורות הקודמות שבוצעו על קונסולת הפלייסטישן וה-PC, יכול להיות הבדל קטן בגרפיקה בין הפלטפורמות השונות, אך ההבדל שאני מדבר עליו הוא גדול מכדי להיות מוסבר רק במעבר בין הפלטפורמות, בעיקר כשמדברים על עלייה ברמת המפרט של האובייקטים. 

Image

סאונד
בתחום הסאונד של המשחק כמעט ואין שינוי, למעט פרט קטן אחד: הסאונד עוזר לכם יותר להתמצא במרחב ולאתר פריטים כמו תיבות ושברי אנימוס. אני קיוויתי שישנו את הקול המטופש של העיט שמשמיעים הרוצחים שלכם בתחילת ההתקפה, אבל כמו שאמרתי קודם: בתחום הסאונד לא נעשה שינוי משמעותי. מחמאה שאני יכול לתת למשחק היא על מוסיקת הרקע הכמעט בלתי מורגשת שתורמת את חלקה למשחק.

Image

המשחק והשליטה במשחק
המשחק הרביעי מתחיל מאותה נקודה בה הסתיים המשחק השלישי בסדרה: אתם משחקים בתפקיד דזמונד מיילס, צאצא לשושלת מתנקשים שבקווסט הפרטי שלו עם חבורת המתנקשים מוצא את תפוח גן-עדן ורוצח, בניגוד לרצונו, לוסי את מנהיגת החבורה. גופו של דזמונד נמצא בתרדמת אבל תודעתו המפורקת מתוחזקת בתוך האנימוס. אתם מתעוררים באותה סביבת הדמיה ומגלים שאיתכם יש גם את "מועמד 16", שסבל מתסמינים תודעתיים זהים לאלו שלכם, אבל הצליח להתגבר עליהם רק לאחר שגופו מת וכך הוא נותר תקוע באנימוס (או יותר נכון התודעה שלו).

באותו "אי אנימוס" בו אתם מתחילים את המשחק אין הרבה: רק מעבר לעולם הזכרונות של דזמונד ועוד חמישה שערים המובילים כל אחד לקטע ב"יומניו של דזמונד" עליהם אפרט בהמשך. דזמונד חוזר על זכרונותיו של אזיו בכדי להסתנכרן עם אבותיו סינכרון מלא או לפחות עד שהם יניחו לו ולתודעתו. הוא מגלה שעוד במאה ה-16, אזיו גם הוא הצליח להסתנכרן עם "אלטאיר" ובכך אתם משחקים למעשה זיכרון בתוך זיכרון. מאחר שדזמונד הוא צאצא גם של אלטאיר וגם של אזיו, במשחק הנוכחי מספקים הסבר כלשהו על התהוות השושלת ומוסיפים עוד אירועים היסטוריים שפקדו את המשפחות.

 

המשחק הרביעי בסדרה ממשיך את אותו קו מגמה של שיפור המשחקיות אותו ראינו לאורך השנים. המלעיזים יגידו שאת כל השיפורים היה צריך לשים כבר במשחק הראשון, אבל אני קורא לזה עקומת למידה, ועקומת הלמידה של המשחק טובה.  בביקורת הנוכחית אני אנסה להתמקד רק בשינויים ובשיפורים, את כל השאר תוכלו לרענן לעצמכם בביקורת הקודמת למשחק Assassins creed brotherhood.

יש אינספור דברים ששיפרו במשחקיות, לדוגמה:
-מערכת הקרבות שופרה, כעת אזיו מתכונן אוטומטית על יריבים כברירת מחדל, זה עוזר בקרבות המגע ועוזר הרבה יותר כשמשתמשים בנשק טווח.
-הניהול הכספי שופר, ועכשיו לכסף יש יותר משמעות ולוקח יותר זמן עד שאין לכם יותר צורך בהכנסות.
-לרכיבים אותם תמצאו יש יותר משמעות וברור לכם למה הם משמשים: בעבר שמצאתם "גופרית" או "פסלון מחרס", לא בדיוק ידעתם למה הם משמשים, אם אני לא טועה הם שימשו כמרכיבים לבניית נשקים חדשים בנפחייה, אבל אף אחד לא באמת ישב לבדוק מה חסר לו כדי לפתוח את הנשק הבא. לעומת זאת, כיום אני יודע שגופרית ואבק שריפה ערבי הם רכיבים שמשמשים לייצור פצצות ושהקומבינציה ביניהם תיתן פצצות עם תכונות שונות.

 


-היריבים יורים בחזרה: זה נשמע כמו חיסרון כי פתאום היריבים יורים עליכם מנשק חם, זה יכול לטחון לכם את הבריאות כשמדובר בקרב קרקע צמוד, אבל חדי האבחנה ישימו לב שכאשר מדובר בקרבות המתנהלים על גגות, יכולת הירי באה על חשבון האתלטיות של היריבים, מה שמקנה לכם יתרון בתנועה על הגגות ואת האפשרות לחמוק בקלות כל עוד אתם לא נעצרים להלחם.
-אתם "סתם אזיו", באססינס קריד הקודמים היה את הקטע המעצבן עם הפוסטרים שלכם, שבלי קשר לכלום היו מופיעים על הקיר ופתאום כל העיר הייתה רודפת אחריכם, זה היה הורס משימות ומפריע למשחקיות. כאן הטמפלרים ישימו אליכם לב רק אם תעשו דברים חריגים כגון: הריגת המפקד של אחת מהמצודות, בנייה ושיקום העיר, ביצוע משימות (חלק מהן) והתנהגות בלתי הולמת, הכוללת בין השאר התגוששות עם השומרים בעיר.
-הכניסה למאורות הרוצחים כבר אינה מהגג וניתן לשגר פקודות לרוצחים שלכם מכלובי יונים במקומות נגישים שפזורים לרוב בכל רחבי העיר: טוב, בואו נודה באמת ונגיד שאם לאזיו היה איזה אייפון היה הרבה יותר פשוט, אבל אז במחשבה שנייה הטמפלרים היו עולים עליו בשנייה, אז יותר טוב ככה עם השבכים של היונים.

 

- יכולת ה-Eagle vision, אותה ראיית נסתר שמיוחדת רק לאססינס, שופרה באופן משמעותי, מעכשיו אתם יכולים לראות לא רק מי ידיד או יריב, אלא גם מהו מסלול ההליכה של הדמות אחריה אתם עוקבים ומה הפעולות האחרונות שעשתה. יכולת ה-Eagle vision  שופרה כל כך שברגע שתסמנו מטרה ותעברו לראיית העיט שלכם, תראו את המיקום המדויק שלה מקצה המפה.
-על השינוי הבא אני לא סגור אם מדובר בשיפור או הרעה ביחס למשחק הקודם, מדובר במנגנון "נגד דבילים" שמונע מכם לקפוץ אל מותכם ב-90% מהמקרים בהם אתם אמורים ליפול, השינוי שמכיל המשחק הנוכחי הוא תוספת של ערימות קש\שיחי פרחים\כל דבר רך אחר שאפשר לקפוץ לתוכו בלי למות בכל כיוון אפשרי. אז זה יתרון, כי כך לא ניתן כמעט לעשות את הטעות וליפול במקום לקפוץ את "קפיצת האמונה", מצד שני זה חיסרון, כי אזיו ממזמן כבר לא קופץ רק קפיצות אמונה: מרגע שקיבלתי את המצנחים השתמשתי בנקודות הסינכרון גם כנקודות מוצא לצניחה חסרת מעצורים וקיצור הדרכים במפה, ברגע שאזיו מתרגם כל קפיצה קטנה כ"קפיצת האמונה", קשה יותר לחצות את המפה עם מצנח.



אססינס קריד2 והשלישי היו מלאים בחידושים טכנולוגיים שנבעו בעיקר מהתקדמות האנושות והמצאותיו הגאוניות של לאונרדו דה-וינצ'י. גם במשחק הרביעי יש חידושים, העיקריים והמשמעותיים שבהם הם: וו קרס ופצצות.

וו הקרס משמש את אזיו במקום אחד הסכינים שנשבר, הוא נחשב לשדרוג בשל היכולת שהוא מקנה לגלוש במורד כבלים המתוחים בין הגגות, לזנק לגבהים ומרחקים גדולים יותר ולחמוק טוב יותר מפני יריבים בעת מנוסה.
הפצצות הן שידרוג שנובע מהתקדמות הטכנולוגיה בעולם. את הפצצות ניתן לחלק לקטגוריות של קטלניות, הסחה והסוואה. בטח תשאלו מה ההבדל בין הסחה להסוואה, ובכן הסחה נועדה למשוך שומרים מהעמדה שלהם, ההסוואה נועדה ליצור מסך עשן שמסתיר אתכם, ואתם כמובן יכולים לברוח, להשתמש בהסוואה כדי לגנוב דברים בלי שישימו לב או אפילו לשלב את ההסוואה עם יכולת ה-Eagle vision המשופרת כדי לרצוח ללא התנגדות את חיילי היריב.



אלמנט נוסף שהכניסו למשחק הוא "Tower defence", זהו מונח אותו פגשתי לראשונה במשחק WarCraft ובו הייתם צריכים לחסום נחילים של יריבים על ידי הצבה נכונה של מכשולים. במשחק הנוכחי, ברגע שמד החשאיות שלכם יהיה מלא והטמפלרים יהיו מודעים לנוכחותכם, הם יתקפו את אחת ממאורות הרוצחים שלכם ואתם תפקדו על ההגנה בסגנון ה-Tower attack, בכך שתציבו חיילים ומחסומים. כישלון להגן על המסתור שלכם יוביל להשתלטות טמפלרים על האזור ושוב יהיה עליכם לרצוח את המפקד כדי לשחרר אותו. על המסתור שלכם תוכלו להגן בדרך נוספת: בכל מסתור תוכלו להפקיד רוצח - תלמיד, כמפקד מקומי וכשהוא יגיע לדרגה 15 המסתור יהיה מוגן לחלוטין בפני התקפות הטמפלרים. יש לי ביקורת על המשחק בסגנון ה-Tower attack: לא נותנים לכם מספיק זמן להציב את היחידות ואין מרווחים או הפסקות בין גלי ההתקפות, חלק מהיחידות מתגלות כסרבניות הצבה, פשוטו כמשמעו ומהר מאוד אתם יכולים לגלות שאיבדתם את המסתור רק בגלל שחצי מהפקודות שלכם לא נקלטו כמו שצריך.



אם מדברים על משחקי שליטה והתקפות טמפלרים, אחד הדברים שנותרו לשפר הוא משימות התלמידים - רוצחים: אתם שולחים את התלמידים שלכם למשימות שאורכות בין חמש ל-25 דקות, ברגע שמסתיימת משימה אתם מקבלים הודעה שהמשימה הסתיימה בהצלחה והרוצחים עומדים לפקודתכם. החיסרון הגדול הוא שהרוצחים יוצאים למשימות שבאמצעותם הם משתלטים על ערים באגן הים התיכון. אם תפסיקו לשלוח מתנקשים, הגיוני שהטמפלרים יחזירו לעצמם את השליטה, לכן מרבית המתנקשים שלכם עסוקים כל הזמן במשימות.
עכשיו תשאלו - " אז מה הבעיה?" הבעיה היא שאתם משתעבדים לשובך היונים, אין לכם אפשרות לצאת למשימות ארוכות - כי כל העדרות ארוכה מהשובך יכולה להוביל לאיבוד עיר לטובת הטמפלרים והמשחקיות נפגעת קשות. קחו למשל דוגמה: יש לי 8 מתנקשים, כל אחד שלחתי למשימה של בין 5 ל-20 דקות. זה אומר שאחרי 5 דקות משחק, אני אקבל כל שתי דקות הודעה על משימה שהסתיימה וארוץ לשלוח את הרוצחים למשימה חדשה. או במילים אחרות, חתמתי קבע בשובך היונים.



יומניו של דזמונד
הייתה לי תחושה טובה, באמת. כזו שהנה עכשיו סוף כל סוף אני אזכה לשחק בדמותו של דזמונד כילד, להבין יותר לעומק מה הרקע לסיפור ומאיפה נחת עלינו דזמונד. הציפיות שלי גדלו גם שגיליתי שיש באי איזור שמאפשר כניסה ל"מסעו של דזמונד" בתמורה לחלקיקי אנימוס שפזורים ברחבי המפה. אז אספתי את כל החלקיקים, עד לאחרון שבהם ויצאתי למסע רציף בכל אחד מחמשת הזכרונות של דזמונד.

בואו נתחיל מכך שאת הסחורה הבסיסית המסעות מספקים: הם נותנים את הרקע על דזמונד, היכן גדל, מה היו החוויות שבהן התנסה ואיך הגיע עד לידיהם של תעשיות אבסטרגו. הבעיה שלי ובטח של לא מעט גיימרים אחרים היא על האופן בו מועברת האינפורמציה: אתם נמצאים בעולם בסיסי שמזכיר את המשחק "טרון" ואני מתכוון לטרון שיצא בשנות השמונים ולא לטרון אבולוציה אותו סיקרנו כאן.

אז דזמונד מסתובב בעולם שנראה מבאס, כל מה שאתם רואים זה את העולם סביבכם, בלי לראות אפילו את הדמות של דזמונד. בכל קטע שדזמונד עובר הוא מקריא לכם טקסט, שמספר על החוויות אותן חווה מילדות ועד ללכידתו ע"י אבסטרגו. האתגר היחיד שעומד בפניכם במשחק מזכיר את "צפרדע חוצה את הכביש", שכן עליכם לפלס את דרככם בסביבה עם מכשולים נעים וחוקי פיסיקה משתנים וכל העומד לרשותכם זו האפשרות להציב קוביות באוויר כדי לדלג עליהן. זהו, פשוטו כמשמעו, מלנכולי ויבש.



מולטיפלייר
המולטיפלייר במשחק מושתת על אותם יסודות של המולטיפלייר הקודם, לטוב ולרע. הדינאמיקה הכללית היא של "לאתר ולחסל" או "להיטמע ולהתחמק מהתנקשות". גם כאן אני אשתדל להביא את ההבדלים המרכזיים בין המולטיפלייר של המשחק הנוכחי לזה של הקודם.
פעילות קבוצתית: במולטיפלייר הנוכחי יש הרבה יותר דגש על פעילות קבוצתית, אם בעבר שיחקתם קבוצה כנגד קבוצה אבל כל שחקן היה לעצמו, במשחק החדש מקבלים ציונים ואפילו יותר כדאי להסתובב בקבוצות.
-ציד ומגננה קבוצתיים: ברגע ששחקן תוקף מתקרב לקורבן, לקורבן יש את האפשרות להתנגד, נוכחות של חברי קבוצה שלו יכולה להפוך את הצייד לקורבן, שכן בלא מעט מקרים יוצא שהקבוצה המתגוננת "עושה קופה" על חשבון הציידים. איך זה עובד? פשוט מאוד, מנטרלים פעם אחת את הצייד, מחכים שהוא יתאושש, ונותנים לחבר קבוצה אחר לנטרל אותו. ברור לכם שנוכחות של צייד נוסף בסביבה יכולה למנוע את מזימת הניטרול, מה שמקנה יתרון גדול לאלו שצדים בלהקות.



-ריבאונדים בשדה הקרב: במשחק הקודם יצא לי לא פעם אחת שרדפתי אחרי המטרה, ופתאום, משום מקום הגיח חבר לקבוצה וגנב לי את ההריגה. אז זהו, שלא עוד! במשחק הנוכחי חברי הקבוצה יכולים לעזור לכם בהריגה אבל לא לגנוב אותה בקלות, המטרה שלכם תחכה מתפתלת על הרצפה למה שנקרא "ground finish", ואתם זוכים לחלק מהנקודות.

-פעילויות קבוצתיות בסיסיות: גם פעילויות קבוצתיות בסיסיות כמו להתחבא באותה עמדה מזכים אתכם בתגמול ניקוד גבוהה יותר. כמובן שיש חסרונות לשהייה בקבוצות, דהיינו לשים את כל הביצים בסל אחד, אך זהו סיכון שמרבית השחקנים לוקחים בכדי לזכות בניקוד שיביא לקבוצתם את הניצחון.

מלכודות, פצצות ושאר מיני צעצועים: אחד האלמנטים שהורחבו משמעותית ומשפיעים רבות על המשחקיות זה השימוש במלכודות, פצצות, סכיני הטלה ופתיונות. אביזרים אלו משמשים את שני הצדדים, אך הם מהווים כלי טקטי חשוב יותר עבור הקבוצה הניצודה, שמנצלת את הסחת הדעת כדי לחמוק מהרדאר או לנטרל את היריב. עוד איזור שהתווסף למשחק ומשמש לאותה מטרה הוא פרוזדור עם שתי דלתות שננעלות אוטומטית ומשמש את הקבוצה הציידת ככלא לקורבנות ואת הקבוצה הניצודה כאתר מועדף להתקין בו מלכודות (בזמן שאחת הדלתות סגורה ומגבה אתכם מאחור).



בניגוד למולטיפלייר של המשחק הקודם, במולטפלייר הנוכחי יותר קל לזהות את היריבים, עלי התחבב ביותר המוד של "תפוס את הדגל" או כמו שאומרים באבסטרגו "תפוס את הארטיפקט", לדעתי זהו המוד היחיד שבו יש משחק קבוצתי אמיתי עם תחושה שאתם מבינים מה הולך סביבכם ומה המטרה של המשחק.



 

סיכום
המשחק אססינס קריד 4, הלא הוא Assassins Creed: Revelations מציג לנו משחקיות משופרת הן ברמת המשחק לשחקן היחיד והן ברמת המולטיפלייר. עושה רושם שהמשחק מתעתד לסגור כמה שיותר קצוות פתוחים שנותרו במהלך שלושת המשחקים הקודמים, ולפיכך אתם נהנים לשחק עוד טיפה בשתי הדמויות שכל כך אהבנו: אזיו ואל-טאיר.

לרוב המשחק מהנה, עד שמתחיל להימאס לכם לשלוח את הסוכנים שלכם לשמור על הערים שבשליטתכם, ואולי זה הרמז של יוצרי המשחק: להיות בנקודת הכח ולשלוט באחרים זה לא כיף. המשחק הנוכחי שם את הדגש שלו יותר על המולטיפלייר מאשר על המשחק לשחקן היחיד, והתחושה הכללית היא שיש בו פחות תכנים ומשימות צדדיות. לגבי המולטיפלייר, הוא אומנם מציג משחקיות משופרת, אך אני מוצא כמה נקודות שבהן אפשר להכניס שיפור בכדי למנוע מאנשים תסכולים מיותרים.

 

האם המשחק שווה את הכסף?
מבחינת מספר שעות משחק \ מחיר התשובה היא כן, אבל במקרה של אססינס קריד זו לא השאלה. השאלה שלכם צריכה להיות יותר: אם לא שיחקתי במשחקים הקודמים, מה עלי לעשות - לשחק קודם במשחקים הישנים או לקנות ישר את המשחק הנוכחי. התשובה שלי פשוטה ביותר:
אם אתם מעוניינים במשחק לשחק היחיד, תדאגו לעבור על כל הסדרה, לפני שאתם רוכשים את המשחק האחרון. אם אתם מעוניינים יותר במולטיפלייר, אז כדאי לכם לרכוש ישירות את המולטיפלייר הנוכחי, שכן המולטיפלייר של המשחק הקודם היה פשוט קטסטרופלי. למעשה, אם אתם מעוניינים רק במולטיפלייר, יש כיום בחוץ לא מעט משחקי מולטיפלייר הרבה יותר טובים מז'אנר די קרוב כגון BF3 או COD-MW3, כך שאם אתם לא נעולים רק על סגנון האססין ומחפשים מולטיפלייר טוב, כדאי לכם לחשוב פעמיים.

ציונים:
גרפיקה 10
סאונד 9
עלילה 10
משחקיות 9
מולטיפלייר 8

ציון סופי: 9.1

 

תמונות המסך באדיבות DanielP. 

עידכון אחרון ( Tuesday, 13 December 2011 )
 
< כתבה קודמת   כתבה הבאה >
Site by: MtK

eXTReMe Tracker